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  • 探索Python中的俄罗斯方块游戏编程之旅

  • @ 2024-1-7 16:03:04

我们将一起探索如何使用Python编写经典的俄罗斯方块游戏。俄罗斯方块是一款简单而令人上瘾的游戏,通过编程实现这一游戏不仅有趣,而且是提升编程技能的绝佳途径。

1. 准备工作

在开始之前,确保你已经安装了Python以及用于图形用户界面的Tkinter库。可以通过以下命令安装Tkinter:

pip install tk

2. 俄罗斯方块游戏概述

俄罗斯方块游戏是一种经典的拼图游戏,玩家需要控制方块的下落,使其在底部形成完整的水平行,从而消除得分。我们将使用Python中的Tkinter库创建一个简化版本的俄罗斯方块游戏。

3. 代码实现

import tkinter as tk
from tkinter import messagebox
import random

cell_size = 30
C = 10
R = 20
height = R * cell_size
width = C * cell_size

FPS = 200  # 刷新页面的毫秒间隔

# 定义各种形状
SHAPES = {
    "O": [(-1, -1), (0, -1), (-1, 0), (0, 0)],
    "S": [(-1, 0), (0, 0), (0, -1), (1, -1)],
    "T": [(-1, 0), (0, 0), (0, -1), (1, 0)],
    "I": [(0, 1), (0, 0), (0, -1), (0, -2)],
    "L": [(-1, 0), (0, 0), (-1, -1), (-1, -2)],
    "J": [(-1, 0), (0, 0), (0, -1), (0, -2)],
    "Z": [(-1, -1), (0, -1), (0, 0), (1, 0)]
}

# 定义各种形状的颜色
SHAPESCOLOR = {
    "O": "red",
    "S": "orange",
    "T": "yellow",
    "I": "green",
    "L": "purple",
    "J": "orange",
    "Z": "Cyan"
}


def draw_cell_by_cr(canvas, c, r, color="#e4e4e4"):
    """
    :param canvas: 画板,用于绘制一个方块的Canvas对象
    :param c: 方块所在列
    :param r: 方块所在行
    :param color: 方块颜色,默认为#CCCCCC,轻灰色
    :return:
    """
    x0 = c * cell_size
    y0 = r * cell_size
    x1 = c * cell_size + cell_size
    y1 = r * cell_size + cell_size
    canvas.create_rectangle(x0, y0, x1, y1, fill=color, outline="white", width=2)


# 绘制空白面板
def draw_board(canvas, block_list):
    for ri in range(R):
        for ci in range(C):
            cell_type = block_list[ri][ci]
            if cell_type:
                draw_cell_by_cr(canvas, ci, ri, SHAPESCOLOR[cell_type])
            else:
                draw_cell_by_cr(canvas, ci, ri)


def draw_cells(canvas, c, r, cell_list, color="#e4e4e4"):
    """
    绘制指定形状指定颜色的俄罗斯方块
    :param canvas: 画板
    :param r: 该形状设定的原点所在的行
    :param c: 该形状设定的原点所在的列
    :param cell_list: 该形状各个方格相对自身所处位置
    :param color: 该形状颜色
    :return:
    """
    for cell in cell_list:
        cell_c, cell_r = cell
        ci = cell_c + c
        ri = cell_r + r
        # 判断该位置方格在画板内部(画板外部的方格不再绘制)
        if 0 <= c < C and 0 <= r < R:
            draw_cell_by_cr(canvas, ci, ri, color)


win = tk.Tk()
canvas = tk.Canvas(win, width=width, height=height, )
canvas.pack()

block_list = []
for i in range(R):
    i_row = ['' for j in range(C)]
    block_list.append(i_row)

draw_board(canvas, block_list)


def draw_block_move(canvas, block, direction=[0, 0]):
    """
    绘制向指定方向移动后的俄罗斯方块
    :param canvas: 画板
    :param block: 俄罗斯方块对象
    :param direction: 俄罗斯方块移动方向
    :return:
    """
    shape_type = block['kind']
    c, r = block['cr']
    cell_list = block['cell_list']

    # 移动前,先清除原有位置绘制的俄罗斯方块,也就是用背景色绘制原有的俄罗斯方块
    draw_cells(canvas, c, r, cell_list)

    dc, dr = direction
    new_c, new_r = c+dc, r+dr
    block['cr'] = [new_c, new_r]
    # 在新位置绘制新的俄罗斯方块就好
    draw_cells(canvas, new_c, new_r, cell_list, SHAPESCOLOR[shape_type])


def generate_new_block():
    # 随机生成新的俄罗斯方块

    kind = random.choice(list(SHAPES.keys()))
    # 对应横纵坐标,以左上角为原点,水平向右为x轴正方向,
    # 竖直向下为y轴正方向,x对应横坐标,y对应纵坐标
    cr = [C // 2, 0]
    new_block = {
        'kind': kind,  # 对应俄罗斯方块的类型
        'cell_list': SHAPES[kind],
        'cr': cr
    }

    return new_block


def check_move(block, direction=[0, 0]):
    """
        判断俄罗斯方块是否可以朝制定方向移动
        :param block: 俄罗斯方块对象
        :param direction: 俄罗斯方块移动方向
        :return: boolean 是否可以朝制定方向移动
        """
    cc, cr = block['cr']
    cell_list = block['cell_list']

    for cell in cell_list:
        cell_c, cell_r = cell
        c = cell_c + cc + direction[0]
        r = cell_r + cr + direction[1]
        # 判断该位置是否超出左右边界,以及下边界
        # 一般不判断上边界,因为俄罗斯方块生成的时候,可能有一部分在上边界之上还没有出来
        if c < 0 or c >= C or r >= R:
            return False

        # 必须要判断r不小于0才行,具体原因你可以不加这个判断,试试会出现什么效果
        if r >= 0 and block_list[r][c]:
            return False

    return True


def check_row_complete(row):
    for cell in row:
        if cell=='':
            return False

    return True


score = 0
win.title("当前得分: %s" % score) # 标题中展示分数


def check_and_clear():
    has_complete_row = False
    for ri in range(len(block_list)):
        if check_row_complete(block_list[ri]):
            has_complete_row = True
            # 当前行可消除
            if ri > 0:
                for cur_ri in range(ri, 0, -1):
                    block_list[cur_ri] = block_list[cur_ri-1][:]
                block_list[0] = ['' for j in range(C)]
            else:
                block_list[ri] = ['' for j in range(C)]
            global score
            score += 10

    if has_complete_row:
        draw_board(canvas, block_list)

        win.title("当前得分: %s" % score)


def save_block_to_list(block):
    shape_type = block['kind']
    cc, cr = block['cr']
    cell_list = block['cell_list']

    for cell in cell_list:
        cell_c, cell_r = cell
        c = cell_c + cc
        r = cell_r + cr
        # block_list 在对应位置记下其类型
        block_list[r][c] = shape_type


def horizontal_move_block(event):
    """
    左右水平移动俄罗斯方块
    """
    direction = [0, 0]
    if event.keysym == 'Left':
        direction = [-1, 0]
    elif event.keysym == 'Right':
        direction = [1, 0]
    else:
        return

    global current_block
    if current_block is not None and check_move(current_block, direction):
        draw_block_move(canvas, current_block, direction)


def rotate_block(event):
    global current_block
    if current_block is None:
        return

    cell_list = current_block['cell_list']
    rotate_list = []
    for cell in cell_list:
        cell_c, cell_r = cell
        rotate_cell = [cell_r, -cell_c]
        rotate_list.append(rotate_cell)

    block_after_rotate = {
        'kind': current_block['kind'],  # 对应俄罗斯方块的类型
        'cell_list': rotate_list,
        'cr': current_block['cr']
    }

    if check_move(block_after_rotate):
        cc, cr= current_block['cr']
        draw_cells(canvas, cc, cr, current_block['cell_list'])
        draw_cells(canvas, cc, cr, rotate_list,SHAPESCOLOR[current_block['kind']])
        current_block = block_after_rotate


def land(event):
    global current_block
    if current_block is None:
        return

    cell_list = current_block['cell_list']
    cc, cr = current_block['cr']
    min_height = R
    for cell in cell_list:
        cell_c, cell_r = cell
        c, r = cell_c + cc, cell_r + cr
        if r>=0 and block_list[r][c]:
            return
        h = 0
        for ri in range(r+1, R):
            if block_list[ri][c]:
                break
            else:
                h += 1
        if h < min_height:
            min_height = h

    down = [0, min_height]
    if check_move(current_block, down):
        draw_block_move(canvas, current_block, down)


def game_loop():
    win.update()
    global current_block
    if current_block is None:
        new_block = generate_new_block()
        # 新生成的俄罗斯方块需要先在生成位置绘制出来
        draw_block_move(canvas, new_block)
        current_block = new_block
        if not check_move(current_block, [0, 0]):
            messagebox.showinfo("游戏结束", "本轮游戏得分: %s" % score)
            win.destroy()
            return
    else:
        if check_move(current_block, [0, 1]):
            draw_block_move(canvas, current_block, [0, 1])
        else:
            # 无法移动,记入 block_list 中
            save_block_to_list(current_block)
            current_block = None
            check_and_clear()

    win.after(FPS, game_loop)

canvas.focus_set() # 聚焦到canvas画板对象上
canvas.bind("<KeyPress-Left>", horizontal_move_block)
canvas.bind("<KeyPress-Right>", horizontal_move_block)
canvas.bind("<KeyPress-Up>", rotate_block)
canvas.bind("<KeyPress-Down>", land)


current_block = None


win.update()
win.after(FPS, game_loop) # 在FPS 毫秒后调用 game_loop方法


win.mainloop()

root = tk.Tk()
root.mainloop()

4. 代码解释

在代码中,我们定义了各种形状的方块,比如蓝色的正方形方块,橙色和黄色的Z字形方块,红色和绿色的L形方块,青色的I形方块和酒红色的T字形方块。因为方块基本是由四块小正方形组成的,所以在定义形状的时候只需要定义四个小方块的坐标位置,当定义好小方块的位置后,形状自然而然就搞定啦。 image

咱们以上述图中的S橙色Z字形方块为例,它的四块小正方形坐标为[(-1, 0), (0, 0), (0, -1), (1, -1)]。以此举一反三的话,同学们能否得出蓝色正方形方块的四个坐标呢?请见下图。

image

画板的初始化主要是使用tkinter创建了一个画板canvas,并绘制了一个空白的游戏面板。游戏的主要操作都将在这个画板上进行。

关于方块移动与绘制,我们定义了一系列用于绘制方块、移动方块的函数。其中,draw_block_move函数负责绘制俄罗斯方块在移动后的效果,generate_new_block函数用于随机生成新的俄罗斯方块。

游戏逻辑是通过check_move函数判断方块是否可以朝指定方向移动,check_row_complete函数用于检查是否有行被完整填满。游戏中的得分逻辑也在这里处理。

最后用户交互与游戏循环是通过键盘事件绑定,实现了俄罗斯方块的左右移动、旋转和加速下落等用户交互功能。游戏循环通过game_loop函数不断更新画面,处理方块的移动和游戏状态。

5. 结束语

在Python的世界中,我们可以通过简单的代码创造出令人惊叹的游戏体验。俄罗斯方块项目是一个很好的起点,通过不断实践和改进,你将能够构建更为复杂和令人兴奋的游戏项目。欢迎大家加入Python游戏开发的行列,探索编程的无限可能性!

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